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谁是下一个《半条命:Alyx》?

2021-07-14 16:20 新快报 318次阅读

当赛博朋克风还远没有如今这么炙手可热的时候,一款名为《A.D. 2047》的VR互动电影就曾引起不少玩家的注意。当时VR游戏的普及程度还非常低,在国内籍籍无名,《A.D. 2047》就已经将重点放在内容互动体验上,强化玩家们的沉浸式体验。如今各大VR体验馆几乎开遍了每个城市,这款游戏才终于上线了。

遥想当年,Oculus、HTC等公司推出VR头显后,几乎每一年都被鼓吹为VR元年。时间钟摆滴答滴答往前走,VR仍旧是令人兴奋和着迷的利基市场,人们对VR发展前景充满信心。有业内人士表示,VR游戏更好的参照物是主机/PC游戏,而不是手游,游戏市场同理。

■新快报记者 陈学东

VR赋能游戏沉浸感体验

Steam与Quest平台是全球最大的VR应用平台。数据统计,2020年Steam平台上VR游戏销量同比增长71%,2021年有超过170万用户首次使用Steam体验VR游戏,VR用户在2020年有1.04亿次使用PC VR,平均每次32分钟,总VR游戏时长增加30%。

2016年被称为VR元年,同年诞生了很多当时看来非常优秀的VR游戏,例如《Arizona Sunshine》,一款以僵尸爆发后的世界为背景的第一人称射击类游戏,发行于2016年12月7日。这款僵尸题材的VR射击类游戏一经发布就受到当时玩家的广泛好评,首月登陆Steam平台收获89%的好评度。被UploadVR评为“年度最佳VR游戏”。VR带来的沉浸感体验,提升了画面的真实感冲击感和对玩家的压迫感。

2018年5月,一款音乐VR游戏《Beat Saber》爆火出圈,在Steam平台发行仅一周好评数仅次于已经发行17个月的《Arizona Sunshine》,截至2021年6月,在Steam平台评论数就超过48485,好评度96%,在Quest平台上,截至2020年11月20日,评论数高达29812,比第二、三名高出两倍。科幻的画面质感、音符被切割开时高亮的边缘和溅起的火花给人金属切割感、光剑的残影带给玩家强烈的感官刺激。《Beat Saber》的核心玩法和其他音游没有本质区别,都是音符下落,玩家根据节奏击打,加入简单的身体互动如蹲下等,而简单的游戏玩法却有经久不衰的生命力,可以说《Beat Saber》给VR游戏的潜力带来了无尽想象。

3A级VR游戏大作横空出世

《半条命:Alyx》,2020年3月24日上线,海外媒体几乎都给出了满分好评,被评为Steam 2020年度最佳游戏,截至2021年6月,在Steam平台的49527条测评中好评度98%,达到“好评如潮”标签。从游戏测评的反馈中可以看出,《半条命:Alyx》在建模、画面、互动、剧情等等方面几乎都受到玩家的好评。《半条命:Alyx》用强大的光影效果和出色的物理碰撞使得游戏中的远景与近景一样禁得起考验,极大地提升了游戏的沉浸感,《半条命:Alyx》也因此被称为3A级的VR大作。

HTC Vive中国区总裁汪丛青认为,短期的影响是VR的需求量增长,长期影响是VR的内容总体质量将得到提升,因为其他的开发者会从中学习,并改善他们的内容,而新的用户交互将应用于游戏和非游戏内容。可以说,这款游戏重新定义了VR游戏设计,《半条命:Alyx》的成功还有VR行业整体发展的优势和对行业未来盈利模式的探索。

例如,游戏中一直以来画质和分辨率不高都是VR游戏的痛点,这极大程度影响了VR游戏营造沉静感的初衷,相较于2016年VR设备的屏幕分辨率提高以及一体机算力提升,游戏画面质量大幅提升,提高沉浸感体验。《半条命:Alyx》在2019年末公布,当年四季度Value Index这款价格远超其他品牌的头显销量10万份,占全年销量的三分之二,通过内容带动硬件销售被证实可行。

从VR内容的优质度上来看,《The Line》等高品质VR短片出现,与此同时,IP类游戏也逐渐增多,可以看到VR内容丰富度提升和优质作品的增加。此外,在VR游戏身上可以看到,VR画质、交互、沉浸感的进一步提高。

三大原因制约VR游戏发展

2021年将会有多款VR游戏上线,将会持续带动VR产品的需求。Quest上线游戏超过200个, 2020年9月Quest平台内容累计收入已达1.5亿美元,随着Quest 2销量上涨,平台收入将进一步提升,预计到2021年底达5亿美元。

如果VR产业确实迎来激增,那将是游戏产业的关键性时刻。或许,在商业和创新上其很可能超越智能手机。但理想很丰满,现实很骨感。现状是,2016年被称为VR元年,但是随后的两年VR设备出货量不温不火,并未全面占领大众市场。究其原因有以下三点:

一是VR设备价格普遍偏高:Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR在2016年刚推出的时候,曾被指要求过于高昂,稍微好用的VR设备价格过高,导致VR入门门槛过高,将绝大部分消费者挡在门外,甚至VR体验店的每小时人均价格也在60-100元,2017年后开始普遍降价。

二是VR游戏内容差强人意:VR行业生态未被建立,优质作品寥寥无几,游戏制作者仍然处于对于VR游戏交互模式的探索中。早期VR作品经常出现卡模、画质粗糙、交互设计与人体工程不符等情况。

三是VR体验不佳,与大众预期相去甚远:大众普遍对VR的认知都先来源于文艺作品,如《刀剑神域》《头号玩家》等,2016年的VR技术仍然不成熟,纱窗效应等非常影响VR体验感的问题仍未解决,高期待与现实的强烈反差使得大众消费欲望单薄。

编辑:互联网

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